19 Сентября 2019, 13:17:30
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Навигация по форуму







guest3d
Просмотр сообщений
[1] 2 3 ... 38
 1  Quest3D / База исходников (cgr/igr) / Re: Volumetric cloud : 31 Июля 2018, 18:28:24
Помню эту демку, довольно крутая реализация! Подмигивающий
 2  Guest3D / Работа сайта и форума / Re: Я УСТАЛ, Я УХОЖУ... : 02 Мая 2017, 16:36:55
Привет, Sqwer, Ruslan, есть ли жизнь после квеста? чем занимаетесь?
 3  Quest3D / Общие вопросы / Re: Можно ли создать пользовательский конструктор? : 02 Января 2016, 16:00:00
Добрый день. Форум жив и здравствует.

Касательно вопроса "можно ли создать конструктор", короткий ответ - можно.
Если более развёрнуто, то всё конечно же упирается в ваши способности и возможности. Стандартными средствами редактора движка вполне можно сделать "конструктор Лего", самое главное и сложное на начальном этапе разработки будет продумывание основных моментов механики, т.е. какие будут возможности у пользователя в вашем конструкторе. Дальше идёт разработка логики функциональных возможностей конструктора, что в движке, с его объектно ориентированной моделью, не составит особых трудностей при должных знаниях.

Quest3D не лучший выбор для разработки веб-приложений, т.к. веб-плеер, который идёт в комплекте со старыми версиями  движка не поддерживается уже более 5и лет, отчего, даже установив версию, скажем 4.х, где публикация программы из движка в веб ещё поддерживается, вам вряд ли удастся запустить демонстрацию в современных браузерах.

На счёт катастрофы и всеобщего вымирания: разработчики движка прекратили поддержку движка уже около 3ёх лет назад и не планируют заниматься его разработкой/обновлениями в будущем. Сейчас они заняты другим продуктом, под названием Lumion3D. Резонно, что после официальных сообщений разработчиков о том, что они больше не поддерживают движок, многие пользователи перешли на другие программы для разработки приложений, которые уже тогда превосходили Quest3D во многих аспектах, а с появлением DX10 вовсе оставили квест далеко позади.
Тем не менее, не смотря на всё это, ничего вам не мешает разработать конструктор на Quest3D. На нашем форуме огромная база знаний, которая поможет вам в этом.
 4  Quest3D / Общие вопросы / Re: Немного флуда :) : 28 Мая 2015, 20:00:00
Я бы сказал, что одному в принципе не легко даётся создание игр, а в квесте, как уже ни раз обсуждалось на форуме, дополнительная сложность обуславливается отсутствием расширенных средств разработки игровой механики, что впрочем компенсируется созданием своего собственного инструментария с помощью простейших выражений и SDK.
На самом деле, разработка игры - не самое сложное дело, если подходить к этому со знанием и опытом.
Если создать прочную основу для своего движка в виде собственного фреймворка, вся разработка сразу же превращается в прекрасный расширяемый конструктор.
Яркий пример того, что игру на квесте сделать можно - PROJECT AURA, которая сейчас находится в стадии раннего доступа в steam, но эту игру делают уже больше года и в команде как минимум 3 человека. Можно представить сколько времени займёт у одного человека создание игры с похожей механикой. Подмигивающий

<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bwuK-gyZlHE" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=bwuK-gyZlHE</a>

Надо так же понимать, что разработка игры - это лишь половина успеха (если не меньше). На пути создателя стоят ещё такие вещи как тестирование, отладка, менеджмент и прочее, на что у многих разработчиков-одиночек в один момент могут опуститься руки, и создание проекта будет поставлено под один большой вопрос. Рот на замке

Я ни в коем случае не хочу драматизировать, но, не смотря на имеющуюся возможность создания игр, квест всё-таки не лучшее для этого средство. Да, в далёком 2010-ом, всё было относительно просто и уровень игр был у всех примерно одинаковый. Сегодня же, если смотреть объективно, есть несколько именно игровых движков, которые могут облегчить жизнь разработчику и не дать ему опустить руки раньше времени.
 5  Quest3D / Общие вопросы / Re: Немного флуда :) : 08 Мая 2015, 00:00:00
pavel, привет.
Расскажи про свою идею, а мы послушаем. Улыбающийся
 6  Другие программы / Maya, 3DsMAX, VRay и т.д. / Re: экспорт материалов из 3ds max : 18 Февраля 2015, 02:00:00
pavel, функции обновления нет, но что мешает подгрузить модель по новой и заменить 3D ObjectData, не меняя текстуры?
 7  Quest3D / Программирование / Re: OGG player, нужен исходник!!! : 07 Февраля 2015, 21:00:00
Должно работать.
 8  Quest3D / Программирование / Re: OGG player, нужен исходник!!! : 07 Февраля 2015, 02:00:00
Какая версия квеста?
 9  Guest3D / Работа сайта и форума / Re: Возможности форума : 06 Декабря 2014, 20:00:00
* Добавлена возможность прикрепить своё первое сообщение.

 10  Quest3D / Выставка - тестерская / Re: Игра DangerSpace : 28 Ноября 2014, 12:00:00
я уже насчитал 4-х сумасшедших кто не смотря ни на что делают свои проекты на квесте и верят в их успех, я вами горжусь
Ну почему сумасшедших? Уже ни раз подобное обсуждалось... ведь дело в чем - каждый выбирает инструмент, с которым ему удобней и проще работать.
Если смотреть с точки зрения того, что разработчики такие негодяи, взяли и прекратили поддержку движка, а пользователи продолжают пользоваться, то да, они в какой-то мере сумасшедшие Улыбающийся
Но если эти самые пользователи имеют за спиной приличный опыт, годы, потраченные на разработку собственных фреймворков... то им уже всё равно, поддерживается движок или нет, потому что такие пользователи в силе сами навертеть необходимый инструментарий для своих нужд.
Я лично сейчас реализовываю крупный коммерческий проект, включающий в себя очень много логических операций и расчётов. Для меня квест в этой связи лучший инструмент. Но не только лишь потому, что в квесте проще работать с логикой, но так же по причине использования своих ранее созданных наработок, что значительно сокращает время самой разработки (принцип модульности в ООП).
Конечно, защитники Unity и пр. могут так же утверждать, что на движке, на котором они работают, всё можно сделать проще. И так всегда будет - каждый верен своему инструменту, которым он пользуется.
Это всё равно, что есть люди, которым с утра чтобы проснуться нужно выпить чашку кофе, а кому-то достаточно глотка чая, и каждый из них не будет представлять, как можно проснуться иначе. Подмигивающий
 11  Quest3D / Выставка - тестерская / Re: Игра DangerSpace : 20 Ноября 2014, 20:00:00
Под планами я имел в виду дальнейшее распространение игры, через какой-нибудь цифровой сервис, например Steam. Или игра создаётся, что называется "для души"? Подмигивающий
 12  Quest3D / Выставка - тестерская / Re: Игра DangerSpace : 19 Ноября 2014, 19:00:00
Смотрится неплохо.
Интересно узнать какие дальнейшие планы у проекта и ожидается ли разработка многопользовательской составляющей игры?
 13  Quest3D / Логика / Re: Использование CheckBox, видимость объекта : 25 Октября 2014, 19:00:00
Правильно, если класть текстуру, то надо регулировать Texture Blend Factor с выбранной опцией Alpha Value для Transparency.
 14  Quest3D / Логика / Re: Использование CheckBox, видимость объекта : 25 Октября 2014, 15:00:00
я так и не понял где этот  Alpha Diffuse
На скриншоте выше показано, где расположен линк для подключения величины регулировки Alpha Diffuse. Разумеется нужно подключать Value, над каждой нодой написан тип подключения канала (Basetye: Value).
Настоятельно рекомендую внимательно прочитать всё учебное руководство.
 15  Quest3D / Логика / Re: Использование CheckBox, видимость объекта : 25 Октября 2014, 12:00:00
Если необходимо реализовать логику c переключением прозрачности различных объектов, тогда можно просто переключать прозрачность по состоянию чекера. Функция прозрачности объекта настраивается у материала у ноды Alpha Diffuse. Это можно сделать простой формулой через Expression Value: A=1?1:0.5, где А - состояние чекера. Если чекер включён, на Alpha Diffuse будет подаваться 1 (объект полностью видим), если выключен, то 0.5 (объект полупрозрачный).
Но перед этим необходимо настроить прозрачность материала (Transparency) в любую из опций, кроме No Transparency, например в Add как на скриншоте.
[1] 2 3 ... 38