22 Июля 2019, 13:32:51
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.
Вам не пришло письмо с кодом активации?

Навигация по форуму







guest3d
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Выставка - тестерская > Ray trace
Ray trace
(Прочитано 6679 раз)
  [1]
Печать
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | « 05 Декабря 2011, 05:58:27 »
Ray trace |
0
версия 1.01   Улыбающийся
http://www.youtube.com/watch?v=e4C4w50aB4o

Свет планируется визуализировать в бэк буфер, затем в финальной сборке при отложенном освещении накладывать пост эффектом, при этом шум  будет фильтроваться, так же появится возможность реализовать спекуляр от вторичного освещения.
на данном этапе запекаю в вертекс колор, но планирую переделать под вторые текстурные координаты.
Так же в разработке эффект каустики, освещение от окружения, самосветящийся материал, материалы со спекуляром учитывающим кроме прямого света еще и отраженный.
« Последнее редактирование: 05 Декабря 2011, 06:31:46 от Ruslan »
Alteste | *** | Постоялец | Сообщений: 224 | «Ответ #1 05 Декабря 2011, 21:37:15 »
Re: Ray trace |
1
Жуткие тормоза Шокированный и качество как то не очень Строит глазки
Вот это видал - http://dee.cz/rrb/ ?
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #2 05 Декабря 2011, 22:04:30 »
Re: Ray trace |
2
Цитировать
Вот это видал - http://dee.cz/rrb/ ?
видел при чем, давно.. сплошной фейк
по поводу радиосити вообще:
- каустику не возможно посчитать данным методом
- спекуляр от вторичного света разве что очень фейковый, и то сомневаюсь.

в моем случае расчет физически корректный на сколько это было возможно, так как я трассирую лучи непосредственно от источника света, именно поэтому есть вариант создать эффект каустики и учитывать в материалах отраженный свет.

по поводу:
Цитировать
Жуткие тормоза и качество как то не очень

выше написал:
Цитировать
версия 1.01  Улыбающийся
как бы намекая Подмигивающий
пока все это работает на одном ядре, естественно, его не хватает для приемлемого интерактивного качества, в дальнейшем перенесу расчет 4 ядра, а затем и на видеокарту, задействовав все ее ядра.

и да вроде писал выше, что свет в сцене будет фильтроваться в шейдере постэффекта, да и планирую добавить еще один отскок, так как есть места, куда вторичные лучи не попадают.

+ такой рейтрейс (ЦПУ) можно использовать при старте приложения и в течении 10 секунд запечь приемлемого качества свет для всей сцены, при этом останется возможность изменить освещение и пересчитать, а не тратить уйму времени запекая свет в максе, а так же много дискового пространства под хранение лайтмап. Работать это будет даже на древнем компе )
« Последнее редактирование: 06 Декабря 2011, 00:47:36 от Ruslan »
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #3 06 Декабря 2011, 03:05:10 »
Re: Ray trace |
3
накрутил фильтр  Показает язык
конечный результат будет с качественными тенями, материалами в которых будет учитываться спекуляр, нормал, паралакс, + вот этот запеченный свет, а пока просто diffuse

пишу на всякий случай, а то со стороны возможно не понятно, зачем все это замутил\

* Без имени-1.jpg (76.27 Кб, 1491x826 - просмотрено 569 раз.)

* Без имени-2.jpg (83.28 Кб, 1481x826 - просмотрено 613 раз.)

* Без имени-3.jpg (80.85 Кб, 1494x824 - просмотрено 564 раз.)

* Без имени-4.jpg (86.9 Кб, 1492x824 - просмотрено 542 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #4 06 Декабря 2011, 03:11:16 »
Re: Ray trace |
4
Источников света может быть много и разного типа, в один момент времени можно будет перемещять один из них, при этом пересчитываться свет будет только для него, после чего освещение от всех источников будет складываться.

При перемещении камерой притормаживать приложение не будет! притормаживать будет только при перемещении объектов или источников света.

* Без имени-5.jpg (70.92 Кб, 1494x827 - просмотрено 540 раз.)

* Без имени-6.jpg (80.39 Кб, 1492x826 - просмотрено 551 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #5 09 Марта 2012, 03:45:18 »
Re: Ray trace |
5
некоторый прогресс


* Без-имени-1.jpg (87.52 Кб, 998x821 - просмотрено 564 раз.)

* Без-имени-2.jpg (84.33 Кб, 1070x830 - просмотрено 538 раз.)

* Без-имени-3.jpg (48.44 Кб, 1002x817 - просмотрено 524 раз.)

* Без-имени-4.jpg (162.41 Кб, 1216x733 - просмотрено 532 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #6 09 Марта 2012, 03:49:06 »
Re: Ray trace |
6
_

* Без-имени-5.jpg (112.41 Кб, 1287x824 - просмотрено 540 раз.)

* Без-имени-6.jpg (71.53 Кб, 1299x825 - просмотрено 531 раз.)

* Без-имени-7.jpg (87.21 Кб, 1373x824 - просмотрено 542 раз.)

* Без-имени-8.jpg (119.6 Кб, 1384x809 - просмотрено 544 раз.)
« Последнее редактирование: 09 Марта 2012, 04:28:19 от Ruslan »
kyard | ** | Пользователь | Сообщений: 76 | «Ответ #7 09 Марта 2012, 07:40:16 »
Re: Ray trace |
7
Неплохо.
Я так понимаю ты работаешь в направлении улучшения графики с наименьшими затратами ПК?
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #8 09 Марта 2012, 16:35:44 »
Re: Ray trace |
8
kyard
пишу ray trace in real time
на данный момент реализация в Quest3d только лишь как прототип.
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #9 13 Марта 2012, 19:26:30 »
Re: Ray trace |
9
Планарный источник света, планирую допилить его до Sky-портала.
Свет запекаю в лайтмапу в рантайме.
Пока что на данный момент реализован только один отскок света вторичного света, планирую добавить еще один.
Швы на моделях из за разрыва текстурных координат, позже буду бороться с ними в постэффекте, путем выборок из G буффера.

* Sky.jpg (69.56 Кб, 768x830 - просмотрено 587 раз.)

* Sky2.jpg (81.83 Кб, 635x806 - просмотрено 584 раз.)
« Последнее редактирование: 13 Марта 2012, 20:01:38 от Ruslan »
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #10 24 Марта 2012, 04:13:30 »
Re: Ray trace |
10
Точечный источник света

* PointLight.jpg (435.21 Кб, 1493x827 - просмотрено 608 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #11 24 Марта 2012, 23:47:36 »
Re: Ray trace |
11
+

* PointLight02.jpg (176.04 Кб, 1286x828 - просмотрено 563 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #12 24 Марта 2012, 23:48:38 »
Re: Ray trace |
12
+

* PointLight03.jpg (216.56 Кб, 1268x826 - просмотрено 554 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #13 25 Марта 2012, 06:07:09 »
Re: Ray trace |
13
+

* PointLight04.jpg (495.4 Кб, 1297x828 - просмотрено 636 раз.)
Ruslan | ***** | Ветеран | Сообщений: 664 | «Ответ #14 23 Апреля 2012, 20:15:57 »
Re: Ray trace |
14
Запилил фильтр screen space, для фильтрации швов в Light Map из за разрыва текстурных координат.

http://www.youtube.com/watch?v=G1tjp9ogr4U&feature=plcp&context=C4712bbaVDvjVQa1PpcFOLFRBZt1XjtdEXZdFyQ0T_GKi6OzvNqt8%3D
 
  [1]
Печать
 
Quest3D - Русскоязычное сообщество > Quest3D > Выставка - тестерская > Ray trace
Перейти в: